VRMとの連携/手順 例

各アセットとの連携例

(vrmインポート)
※ outline例)0.1,MixedLighting , Color#D66C80, Lighting Mix0.91
【 ① Very Animationとの連携 】
人型アニメーション/ポーズを設定する
※ アニメーションは呼吸感がでる/ゆっくりモーションOpenClose > Body > Chest Front-Back
※ つま先も制御しておく/左右わける
※ つま先のIKは2つついている

【 ② Final IKとの連携 】
人体 動作用ターゲットを設定する
・ rootにFullBodyBipedIKアタッチ(Body Effector:J_Bip_C_Hips,y0.1程度???)
Look At IK(顔の向き):J_Bip_C_Head,上半身を動かすならJ_Bip_C_UpperChest?((VRM LOOK AT HEAD(視線):Faceを設定))※Update Type:Late Update
・ 各targetを設置(Body等)/targetに対して動作を行なう
・ positionw weight(Rotationは??)を0以上にする→ 動作する模様
・ 実行させてtargetの位置を調整する:target種類(Body Effector,)
・ 膝の調整(中心ではないほうがリアル?)/Bend Goal Weight
・ 全てのターゲットは腰階層のオブジェクトに入れる?
※ animationと併用する場合update typeタイミングをLate Updateにしたほうがいい
※ 位置決めposと回転決めratにわけてターゲット設定をする
※ VRM LOOK AT HEADは既存についているのでそれを使う
※ ターゲットに軽いアニメーションをかけておいて呼吸演出
※ weightを0.9,0.5にして調整する
※ 一度アタッチしたものを親階層に移動させ、
ターゲットオブジェクトをあわせて複製可能にしておくと便利

final ik maintain relative pos
https://qiita.com/_karukaru_/items/b74bb5bdf08f5de32d0e

[ 各ターゲット位置/ターゲットを各要素の階層に設置しても動作可能の模様 ]
※ Tポーズ準拠
body腰位置 J_Bip_C_Spine
J_Bip_L_Hand
J_Bip_L_Foot

※ 体の一部の位置に設置する場合はroot以下の動作起点オブジェクトを対象にする

( OnAnimatorIK(上半身の向き)を利用したヘッドターゲットの設定 )

【 ③ Dynamic Bone 】
揺れ演出/ボーンが必要??
※ final IKとは併用不可???
https://qiita.com/nkjzm/items/57d6fe67eb35abc9eb4e

【 Puppet Masterとの連携 】
あまり使えない?/倒れる演出などに
・ 一番上の階層にBiped Ragdoll Creatorコンポーネントを設置
・ createする
・ Puppet Masterコンポーネント設定
・ create

【 ExtendBone系統/hanako v付属スクリプト 】
揺れ演出等
float : 0.38/0.35(推奨例)localPosition制御 移動
Spring : localRotation制御 回転
相手/対象がある場合に有効

[バスト揺れ例]
※ C:Extend Bone controller,F:Extend Bone Floating,S:Extend Bone Sping
※ 左右ある場合は基本両方に同値を設置
※ デフォルトのPostion,Rotationを基準にどれくらいの揺れをつくるか決めるといいかもしれない
※ J_Sec_R_Bust1とJ_Sec_R_Bust2両方につけたほうが揺れは自然かも知れない
■ 例1. ありえないくらい伸びるバスト
J_Bip_C_UpperChest:C
J_Sec_R_Bust1:
	F:0.8+0.2,LimitX(0.05 < 0.1)Y(-0.01 < 0.1)Z(0.02 < 0.1)
    S:0.8+0.2,Limitなし
J_Sec_R_Bust2:
	F:0.8+0.2,LimitX(0.05 < 0.1)Y(-0.01 < 0.1)Z(0.02 < 0.1)


■ 例2.floatなし(伸びない) J_Sec_L_Bust1/0.8,0.2,limitなし J_Sec_L_Bust2/0.8,0.2,limit((0,0.1))
※ 複数使う場合はスクリプト順序を変更する必要がある場合もある(ProjectSettings内ScriptExecutionOrder) https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2020/10/03/000508
人型オブジェクトの操作メモ/VRM

【 ExtendBone系統(hanako v付属スクリプト) 】

■ 個人用TIPs
動作させる対象が二つある場合
「力をくわえる側(A)→力をくわえられる側(B)」
の動作のときは、ひとつ上にgameobjectをつくって2つをまとめ、
Bの方にのみextendfloatをつけると「揺れ」が演出しやすい

Very Animation

個人的ティップスメモ
・ IKは微調整に使用する
・ rootで全体を制御(動くときと動かない場合がある)

Very Animationおすすめ動画

https://www.youtube.com/watch?v=rkCYVfA4yaU
#???Basee Upon,Bake Into Pose
https://www.asset-sale.net/entry/Very_Animation_20180730
※ この設定を行なわないとrootで移動させられない
・ アニメーションクリップをBasee Upon,Bake Into Poseにセット
・ Selection

◆ ギズモ ON OFF
https://www.asset-sale.net/entry/Very_Animation_20180730

◆ 複数同時アニメーション設定(sync)
Animation > Settings > Etra functions > Synchronize Animationをチェック
https://twitter.com/haribote0073/status/1319599454853287936
https://www.youtube.com/watch?v=wgkD0bGmPqI
◇ full ik と連携する場合 「腰位置root」は変更しないほうがいいかも知れない > adjで調整

まばたき

blinker.csをアタッチしてvrmのアニメーションとfaceのアニメーションのupdateをAnimate Physics
https://unity.moon-bear.com/shinochan-novel/vroid-blendshape/
https://qiita.com/T_4c3/items/b35d418af15e10c57699
https://vrm.dev/vrm/how_to_make_vrm/vrm_behavior_confirmation.html
https://www.youtube.com/watch?v=D5iJZuq5oxk