VRMとの連携/手順 例

各アセットとの連携例

(vrmインポート)

【 ① Very Animationとの連携 】
人型アニメーション/ポーズを設定する
※ アニメーションは呼吸感がでる/ゆっくりモーションOpenClose > Body > Chest Front-Back
※ つま先も制御しておく/左右わける

【 ② Final IKとの連携 】
人体 動作用ターゲットを設定する
・ rootにFullBodyBipedIKアタッチ(Body Effector:J_Bip_C_Hips,)
Look At IK(顔の向き):J_Bip_C_Head,((VRM LOOK AT HEAD(視線):Faceを設定))
・ 各targetを設置(Body等)/targetに対して動作を行なう
・ positionw weight(Rotationは??)を0以上にする→ 動作する模様
・ 実行させてtargetの位置を調整する:target種類(Body Effector,)
・ 膝の調整(中心ではないほうがリアル?)/Bend Goal Weight
・ 全てのターゲットは腰階層のオブジェクトに入れる?
※ animationと併用する場合update typeタイミングをLate Updateにしたほうがいい
※ 位置決めposと回転決めratにわけてターゲット設定をする
※ VRM LOOK AT HEADは既存についているのでそれを使う
※ ターゲットに軽いアニメーションをかけておいて呼吸演出

※ 一度アタッチしたものを親階層に移動させ、
ターゲットオブジェクトをあわせて複製可能にしておくと便利

[ 各ターゲット位置/ターゲットを各要素の階層に設置しても動作可能の模様 ]
※ Tポーズ準拠
body腰位置 J_Bip_C_Spine
J_Bip_L_Hand
J_Bip_L_Foot


( OnAnimatorIK(上半身の向き)を利用したヘッドターゲットの設定 )

【 ③ Dynamic Bone 】
揺れ演出/ボーンが必要??
※ final IKとは併用不可???
https://qiita.com/nkjzm/items/57d6fe67eb35abc9eb4e


【 Puppet Masterとの連携 】
あまり使えない?/倒れる演出などに
・ 一番上の階層にBiped Ragdoll Creatorコンポーネントを設置
・ createする
・ Puppet Masterコンポーネント設定
・ create


【 ExtendBone系統/hanako v付属スクリプト 】
揺れ演出等
float 0.38/0.35(推奨例)
相手/対象がある場合に有効




※ 複数使う場合はスクリプト順序を変更する必要がある場合もある
https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2020/10/03/000508