各アセットとの連携例
(vrmインポート) ※ outline例)0.1,MixedLighting , Color#D66C80, Lighting Mix0.91 【 ① Very Animationとの連携 】 人型アニメーション/ポーズを設定する ※ アニメーションは呼吸感がでる/ゆっくりモーションOpenClose > Body > Chest Front-Back ※ つま先も制御しておく/左右わける ※ つま先のIKは2つついている 【 ② Final IKとの連携 】 人体 動作用ターゲットを設定する ・ rootにFullBodyBipedIKアタッチ(Body Effector:J_Bip_C_Hips,y0.1程度???) Look At IK(顔の向き):J_Bip_C_Head,上半身を動かすならJ_Bip_C_UpperChest?((VRM LOOK AT HEAD(視線):Faceを設定))※Update Type:Late Update ・ 各targetを設置(Body等)/targetに対して動作を行なう ・ positionw weight(Rotationは??)を0以上にする→ 動作する模様 ・ 実行させてtargetの位置を調整する:target種類(Body Effector,) ・ 膝の調整(中心ではないほうがリアル?)/Bend Goal Weight ・ 全てのターゲットは腰階層のオブジェクトに入れる? ※ animationと併用する場合update typeタイミングをLate Updateにしたほうがいい ※ 位置決めposと回転決めratにわけてターゲット設定をする ※ VRM LOOK AT HEADは既存についているのでそれを使う ※ ターゲットに軽いアニメーションをかけておいて呼吸演出 ※ weightを0.9,0.5にして調整する ※ 一度アタッチしたものを親階層に移動させ、 ターゲットオブジェクトをあわせて複製可能にしておくと便利 final ik maintain relative pos https://qiita.com/_karukaru_/items/b74bb5bdf08f5de32d0e [ 各ターゲット位置/ターゲットを各要素の階層に設置しても動作可能の模様 ] ※ Tポーズ準拠 body腰位置 J_Bip_C_Spine J_Bip_L_Hand J_Bip_L_Foot ※ 体の一部の位置に設置する場合はroot以下の動作起点オブジェクトを対象にする ( OnAnimatorIK(上半身の向き)を利用したヘッドターゲットの設定 ) 【 ③ Dynamic Bone 】 揺れ演出/ボーンが必要?? ※ final IKとは併用不可??? https://qiita.com/nkjzm/items/57d6fe67eb35abc9eb4e 【 Puppet Masterとの連携 】 あまり使えない?/倒れる演出などに ・ 一番上の階層にBiped Ragdoll Creatorコンポーネントを設置 ・ createする ・ Puppet Masterコンポーネント設定 ・ create 【 ExtendBone系統/hanako v付属スクリプト 】 揺れ演出等 float : 0.38/0.35(推奨例)localPosition制御 移動 Spring : localRotation制御 回転 相手/対象がある場合に有効 [バスト揺れ例] ※ C:Extend Bone controller,F:Extend Bone Floating,S:Extend Bone Sping ※ 左右ある場合は基本両方に同値を設置 ※ デフォルトのPostion,Rotationを基準にどれくらいの揺れをつくるか決めるといいかもしれない ※ J_Sec_R_Bust1とJ_Sec_R_Bust2両方につけたほうが揺れは自然かも知れない ■ 例1. ありえないくらい伸びるバスト J_Bip_C_UpperChest:C J_Sec_R_Bust1: F:0.8+0.2,LimitX(0.05 < 0.1)Y(-0.01 < 0.1)Z(0.02 < 0.1) S:0.8+0.2,Limitなし J_Sec_R_Bust2: F:0.8+0.2,LimitX(0.05 < 0.1)Y(-0.01 < 0.1)Z(0.02 < 0.1)人型オブジェクトの操作メモ/VRM
■ 例2.floatなし(伸びない) J_Sec_L_Bust1/0.8,0.2,limitなし J_Sec_L_Bust2/0.8,0.2,limit((0,0.1))
※ 複数使う場合はスクリプト順序を変更する必要がある場合もある(ProjectSettings内ScriptExecutionOrder) https://bibinbaleo.hatenablog.com/entry/2020/10/03/000508
■ 個人用TIPs 動作させる対象が二つある場合 「力をくわえる側(A)→力をくわえられる側(B)」 の動作のときは、ひとつ上にgameobjectをつくって2つをまとめ、 Bの方にのみextendfloatをつけると「揺れ」が演出しやすい
個人的ティップスメモ ・ IKは微調整に使用する ・ rootで全体を制御(動くときと動かない場合がある)
https://www.youtube.com/watch?v=rkCYVfA4yaU #???Basee Upon,Bake Into Pose https://www.asset-sale.net/entry/Very_Animation_20180730 ※ この設定を行なわないとrootで移動させられない ・ アニメーションクリップをBasee Upon,Bake Into Poseにセット ・ Selection ◆ ギズモ ON OFF https://www.asset-sale.net/entry/Very_Animation_20180730 ◆ 複数同時アニメーション設定(sync) Animation > Settings > Etra functions > Synchronize Animationをチェック https://twitter.com/haribote0073/status/1319599454853287936 https://www.youtube.com/watch?v=wgkD0bGmPqI ◇ full ik と連携する場合 「腰位置root」は変更しないほうがいいかも知れない > adjで調整
blinker.csをアタッチしてvrmのアニメーションとfaceのアニメーションのupdateをAnimate Physics https://unity.moon-bear.com/shinochan-novel/vroid-blendshape/ https://qiita.com/T_4c3/items/b35d418af15e10c57699 https://vrm.dev/vrm/how_to_make_vrm/vrm_behavior_confirmation.html https://www.youtube.com/watch?v=D5iJZuq5oxk